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Compo 3 étoiles hd9 : gohog/gomobal [Explication détaillée du gohog]

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Message par BigMilton Mar 8 Déc - 20:32



Dernière édition par BigMilton le Mar 2 Fév - 16:43, édité 1 fois

BigMilton

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Message par BigMilton Mar 8 Déc - 20:35


BigMilton

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Message par BigMilton Jeu 7 Jan - 19:46

Celle là est pas mal aussi (en anglais) pour le gohog :

https://www.youtube.com/watch?v=doHQcZc6ce4

Et j'aime bien la valeur ajoutée des géants

BigMilton

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Message par BigMilton Jeu 7 Jan - 20:57

Quelques éléments plus détaillés sur le GOHOG. Première partie sur l'ouverture (je complérai / éditerais plus tard, en cours).

Ouverture (aka la kill squad)

Kill what : la reine et le cdc a minima, et idéalement déclencher des dbg.

Le tunnel : vous lancerez toujours vos golem espacés, avec 2 sosos de chaque côté pour nettoyer et éviter que le roi et la reine, qui suivront derrière, ne dévient de vos objectifs initiaux en allant se ballader autour du village.

Sapeurs : Les sapeurs ne sont pas toujours nécessaires, cela dépend du vivi et de la profondeur que vous cherchez pour atteindre vos objectifs. Parfois un saut suffit. Quand il y a des sapeurs, bien les lancer au milieu des golem pour qu'ils ne soient pas la cible de dégats de zone. 3 sapeurs suffisent. Attention car se louper sur les sapeurs ça peut faire très mal aux fesses (mais on peut se rattraper si on a un sort de saut ouf  cheers ).

Les golems : le standard est 2 golem (un dans le CDC et un dans votre compo), mais vous pouvez très bien en utiliser un seul ou 3, selon le vivi. Pour ma part j'en utilise toujours au moins 2, car j'aime bien donner de la profondeur systématiquement (ça soulage plus les cochons). J'utilise 3 golem quand la reine est éloignée et difficile à atteindre, notamment quand (i) elle est ultra centrée ou (ii) que j'attaque volontairement du côté opposé car je suspecte des double bombes géantes à cet emplacement (cf. choix de l'emplacement de l'ouverture).
Toujours espacer les golem, avec seulement 2 sorciers derrière chaque golem pour créer un tunnel pour votre kill squad, qu'elle ne dévie pas de sa route.
Gardez à l'esprit que vos golem ne servent pas à dégommer des def. Ils sont là pour protéger le plus longtemps possible votre kill squad le temps qu'elle fasse son job (niquer la reine adverse etc) et déclencher des pièges.

La kill squad : héros et sorciers (au moins 2). Certains et moi mettons 2 sorcières mais ce n'est pas indispensable, d'autres mettent des valkyries, d'autres juste des sorciers (2 à 4 en plus des 4 sorciers envoyés précédemment pour créer le tunnel) tout se tient.
Juste attention aux valkyries, elles sont très bonnes (visuellement parlant  I love you cyclops  ), elle sont aguicheuses ( bounce ), ça permet d'avoir plus de parité dans sa compo (même si on sait que l'égalité homme femmes c'est du pipeau et que vous n'y croyez pas, ça permettra lors d'un dîner mondain de faire croire à vos interlocutrices que si, vous êtres très concernés par le sujet, puisque même sur coc vos compos sont paritaires), elles sont devastatrices en dégats mais fragiles et les ressorts les font péter, et ça fait mal au cul vu leur coût et leur importance, par contre quand y a pas d'accroc elles apportent UN ENORME PLUS.
Si le tunnel est bien créé votre kill squad s'engouffrera dans le vivi adverse, protégé en principe par les golem qui seront tjs en vie, si vous attendez que vos golem aient pris la bèche pour lancer la kill quad. Il faut que votre roi atteigne la reine adverse, votre reine sert à dégommer un max de def et le cdc adverse si vous l'avez pas niqué avec les sorts de poisons avant l'ouverture (ce que je préconise sauf s'il y a un molosse).
Si votre roi n'atteint pas la reine, dévie ou meurt avant, c'est que tout simplement VOTRE OUVERTURE EST FOIREE  Sad .

Sort de saut : pas toujours indispensable, parfois des sapeurs suffisent. C'est selon la configuration du vivi et le choix de l'ouverture. J'en utilise presque toujours car plus j'ai de profondeur, mieux c'est, question de choix; Parfois on peut préférer avoir un saut de soin supplémentaire pour mettre l'accent sur les cochons. Perso je préfère que ce soit équilibré et que l'ouverture ait déjà ruiné une partie du vivi (ce qui permet parfois de sauver des fails et de choper in extremis 2 étoiles en attrapant l'hdv  Basketball ). Enfin vous serez contents d'avoir pris un sort de saut même si ce n'était pas indispensable, si vous vous loupez sur les sapeurs.

Sort de rage : certains utilisent un sort de rage  confused  sur la kill squad, perso je recommande pas, ce n'est pas essentiel alors que saut et soin sont précieux.

Choix de l'emplacement de l'ouverture : ça dépendra de vos objectifs. L'objectif minimum est de niquer la reine et de tuer le cdc si vous ne l'avez pas sorti avant avec une troupe pour l'empoisonner tranquillou (rappel : ne lancez pas les 2 sorts de poison en même temps, ça ne s'additionne pas et c'est du gachis. Lancer un poison, attendez un peu, et un peu avant que l'effet 'achève vous balancez le second poison). Un objectif important est de détecter un maximum de bombes géantes et surtout d'emplacement de doubles bombes géantes (DBG). Les DBG c'est le cauchemar du Gohog  affraid  pale !! Donc regardez où sont les emplacements potentiels des bombes géantes, comment ils se positionnent par rapport à la reine, ça déterminera vos objectifs (déclencher un max de bombes et kill la reine notamment) et donc votre choix d'ouverture pour y arriver. Les objectifs secondaires c'est de détruire un max de défs, notamment les tours de sorciers et les tesla, et d'attirer des tirs de def ce qui soulagera les cochons.

Bref tout ça pour dire que parfois ce sera intéressant d'ouvrir loin de la reine, même si c'est un objectif essentiel, parce que ça permettra de déclencher par exemple des double bombes géantes. De plus en plus de joueurs sadiques font exprès de foutre les DBG à l'opposé de la reine, pour nous casser les couilles.

L'ouverture parfaite : vos golem sont bien espacés et captent l'attention des defs, vos sosos créent un tunnel parfait, vos sapeurs filent tranquillement créer une brèche. Dès que la brèche est ouverte, vos golem vont trottiner tranquillement pour s'y engouffrer. Vous lancez alors derrière eux votre kill squad. Dès que CDC adevers est hors état de nuire et la reine est kill ou en train d'être kill par le roi, vous pouvez passer à l'étape 2 : les cochons.

Cochons

Alors premier principe : lancer ses cochons en tas c'est... bah c'est juste très con Razz . Pour l'expliquer :
Imaginez qu'il y a 5 defs à détruire et que vous avez 15 cochons :
- Vous faites un tas de cochons, bah votre tas de cochon va aller à une def, puis à une autre, se taper tous les pièges sur le chemin etc. Et ça va être long putain  What a Face
- Alors que si vous lancez 3 cochons sur chaque def, de une ça va plus vite, de 2 ça vous évite de ratisser tout le vivi et tous les pièges qui vont avec, sans parler des détours collectifs. Si une défense est excentrée par exemple, plutôt que d'avoir votre tas de cochon qui dévie de son chemin pour y aller, puis revenir dans l'axe du vivi, vous pouvez y envoyer 3 cochons à part qui ensuite rejoindront le troupeau. LE troupeau se formera de toute façon à un moment, et c'est mieux pour l'optimisation de vos sorts de soin d'ailleurs. Mais vaut mieux que le troupeau se forme progressivement, et qu'il ne ballade pas trop à droite à gauche.
Autre intérêt : je lance un cochon il capte l'attention de la déf, hop j'envoie un cochon sur la déf. Ce même cochon va lui attirer peut être l'attention d'une autre def, hop j'envoie un autre cochon sur cette même déf occupée à buter un de ses cousins. Bref par groupes de 2, 3 ou 4 c'est nickel.

Autre avantage c'est par par rapport aux dégats de zone, les cochons en prennent moins sur la tronche.

Ensuite pour préparer une attaque il faut essayer de deviner le chemin par rapport à tout ce qu'on a dit. Evaluez la partie du vivi qui sera rasée par la kill squad, évaluez le chemin des cochons selon les groupes que vous enverrez, voyez à ce moment là et à l'avance où il faut envoyer les sorts. En général vous devrez avoir les idées claires ne pas trop improviser au moment de l'attaque si vous l'avez préparée, même s'il y a toujours des petites surprises et un peu d'adaptation notamment lorsqu'il s'agit d'une première attaque.

Pour les doubles géantes, si vous en supectez une que vous savez qu'il y a en a à un endroit génant pour les cochons, et que vous ne pouvez pas déclencher avec la kill squad : alors faites en sorte qu'un petit groupe de cochons suicide y passe. Quand il meurt, après avoir au passage dégommé qques def (vous aurez peut-être utilisé un soin), alors envoyez les autres cochons.

BigMilton

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